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Limbo… ¿o es más bien esto el infierno?

Despiertas en medio de la nada, en un viejo y obscuro bosque en sempiterna penumbra, y es que todo alrededor tuyo se define entre el blanco y el negro, pasando por el resto de matices que se pueden lograr al mezclar estos 2 colores. Existe luz, eso sí, pero siempre en menor proporción que el negro, y no hay que dejarse engañar, luz y sombra están destinados a lo mismo, a ocultar peligros y trampas, todo encaminado a no permitirte salir de Limbo… ¿o es más bien esto el infierno? Este mundo de obscuridad donde todo se ve a medias y no se adivina dónde aguarda el peligro, y en el peor de los casos nada se ve…

Apenas se distinguen los ojos…

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Mass Effect 3 y su final

Si aún no terminas el juego estás conminado a hacerlo primero y después leer esta entrada.

Mass Effect tiene 17 finales  disponibles según cierta puntuación dentro del juego, esta puntuación es  proporcional al producto entre la cantidad de War Assets ganados en single player, y la disponibilidad de la galaxia al combate (Readiness) generada en multiplayer. A partir de cierta puntuación se desbloquean ciertas posibilidades en las decisiones a tomar y en base a ello modificar el final. Lo cierto es que los 17 finales son en realidad variaciones a lo que según mi experiencia son 3 finales:

  1. Shepard se sacrifica y termina por controlar a los segadores (reapers) salvando así la galaxia.
  2. Shepard se sacrifica y destruye a los reapers salvando así a la galaxia, (la posibilidad de ver a Shepard sobreviviendo está en función del puntaje del juego)
  3. Shepard se sacrifica y termina forjando una unión o sinergia galáctica mediante la cual toda vida orgánica se fusiona con toda vida sintética. En mi muy pendeja opinión: un final digno de las alucinaciones de George Lucas, más cercano a la fantasía febril de Akira Toriyama y su Dragon Ball que a la perfecta opera espacial que fue desarrollada ante nuestro ojos a lo largo de 3 títulos.

Variaciones en las que Anderson vive o muere y en las que el Hombre Ilusivo muere o se suicida se añaden a este tandem de finales.

A continuación reproduzco la impresión que escribí hace un par de días en mi foro de confianza acerca de estos finales:

Tengo entendido que el catalizador (Catalyst) es una especie de IA que comenzó el ciclo de los reapers, cuya función es extinguir civilizaciones avanzadas y permitir que surjan nuevas ante el inevitable destino de que las avanzadas siempre entran en guerra, pero en mi opinión faltó ahondar un poco más acerca del inicio de este ciclo, por ejemplo especificar quién creó esta IA.

Esta idea me encantó y me hizo pensar en el cuento final de Yo, Robot de Isaac Asimov: “El Conflicto Evitable“, en el cual se plantea una civilización humana que ha crecido tanto y ha delegado todo control y producción a la máquinas, pero al final las máquinas terminan por decidir todo lo referente al destino de la humanidad para evitar que ésta se autodestruya, terminamos siendo esclavos de nuestras propias herramientas.

Pero… hablando del final en sí:

La opción de la sinergia entre vida orgánica y vida sintética no me gustó nadita, como final “malo” prefiero la opción del control de los reapers con Shepard sacrificándose, como opción intermedia me gusta la opción de destruir a los reapers con Shepard sacrificándose; y como opción “buena” me late pensar en la destrucción de los reapers con Shepard salvando el pellejo. Según son 17 finales distintos pero la verdad es que la variaciones de uno a otro son poco significativas.

Me parece que el final también es poco conclusivo respecto a los personajes, me hubiera gustado saber qué pasó con Grunt, Garrus, Liara, Tali, Jack y demás personajes que fueron tan entrañables en esta saga, esto precisamente era lo que más nos enganchaba a la historia del juego, más allá de la invasión de los reapers. Con tanto desarrollo de personajes a lo largo de los 3 juegos no entiendo por qué optaron por un final tan cojo y velado, en este sentido las partes en donde Mordin o Legion tienen que sacrificarse tienen más impacto emocional que el desenlace del juego.

Todo esto hizo que el final, más que dejarme satisfecho y con ganas de hacer otro ‘run’ para ver distintas opciones, me deje una sensación de vacio al respecto.

Añado lo que escribí como comentario final ahí mismo:

No es que queramos forzosamente ver a Shepard vivo y triunfante, o que al final todas las razas de la galaxia terminen jugando a la ronda de San Miguel…

Queremos ver un final concluyente que muestre el efecto de nuestras acciones a lo largo del juego, viendo a Liara, a Garrus, a Jack o cualquier otro morir o vivir en base a nuestras determinaciones en el juego, tal como en ME 2. Queremos ver a flotas desaparecer o prevalecer en base a los War assets y la readiness obtenidas en campaña single y multiplayer. Cosas del estilo, es un RPG a final de cuentas, ¿no es así?

Ademas… ¿quién no se emocionó al ver a Shepard salir de entre los escombros en el primer Mass Effect?

Está sensación de que Bioware indilgó un final tan desabrido a tan magnifica saga se replica bastante, según lo que he leído en múltiples foros y sitios. Es una lástima que tan magnífica historia, una opera espacial que en mi opinión sobrepasa a aquella creada por G. Lucas, tenga tan mal epílogo.

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OMFG! Qué buen juego es Skyrim!

Así es, compré este juego y he perdido la noción del tiempo por la noches antes de dormir, y también todos estos fines de semana en lo que va del año. Me da miedo posar mis nalgas ante el ordenador e iniciar este juego, siempre espero jugar media hora y termino consumido por HORAS. Es un juego enorme – en muchos aspectos, no sólo en términos de espacio virtual – que es imprescindible experimentar si es que uno se considera jugón; tiene sus detalles, pero el alcance que se fijó Bethesda al crear el juego es tan grande que sería imposible pedir la perfección.

Recompensa en uno de tantos calabozos.

Ya me daré tiempo de lanzar un “análisis” del juego en el Serpenteo, tan grande es que lo merece, por mientras dejo unas cuantas capturas.

En Skyrim existen desde dragones hasta abejorros!

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El juego resuma excelencia en cuanto a lo visual.

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Orcos, gigantes, elfos. Desde brujas y vampiros hasta hombres lobo!

Bastion Sountrack

Vengo de rápido. Tanto tiempo sin actualizar que incluso olvidé la contraseña de WP… xD

Les paso a recomendar Bastion, así como su soundtrack. Se trata de un juego Action RPG de vista isómetrica, recién lo voy comenzando y les daré más detalles después, por mientras les dejo el soundtrack que es INCREIBLE!

Se pueden descargar este juego de Steam por 15 dólares, según sé también está disponible en Xbox Live Arcade.

Reconexión – Fallout New Vegas PC

Rato sin escribir por aquí, explico que he estado enganchadísimo a Fallout New Vegas. Algo tienen estos juegos – Fallout 3 y Fallout New Vegas – que se tornan realmente viciantes. He meditado un poco y he concluido que su éxito se basa en su estructura: mientras otros títulos resultan tremendamente lineales, éstos títulos son profundamente abiertos, de tal forma que uno consigue engancharse en la historia debido a la libertad de acción. El argumento puede discurrir en decenas de formas distintas, de tal forma que ninguna partida es igual a otra. En esta estructura, recuerdan al libro de Julio Cortazar, Rayuela, que puede leerse de acuerdo al canon, de principio a fin; de forma salteada según una tabla comprendida en el libro; o incluso en completo desorden, si el lector lo desea.

En Fallout New Vegas jugamos el destino de un mensajero traicionado y ejecutado en las afueras de New Vegas. Regresando insólitamente de la tumba mediante la ayuda de un misterioso rescatista y los cuidados del médico del pueblo, nos confrontamos nuevamente a un mundo post apocalíptico en donde deberemos averiguar quién nos intentó eliminar, así como definir el destino de nuestro mundo circundante. Existen 3 facciones principales por la cuales podemos inclinarnos, cambiando así el curso de la historia de New Vegas, que no fue masacrada por armas nucleares en la guerra.

En este mismo blog ya he dado antes reseña de la mecánica de juego de estos títulos, sólo agregaré que hubieron cambios ligeros, como la opción de preparar recetas en fogatas, como antídotos contra veneno, polvos curativos, y un amplio etcétera. Existe además la opción de reutilizar munición consiguiendo casquillos vacíos y reutilizando el plomo y la pólvora de otros tipos de munición. Los perks que se otorgaban cada cambio de nivel han sido modificados, y ahora se reciben cada 2 cambios de nivel. Existen decenas de misiones que no están ligadas al argumento del juego, decenas de sitios por visitar; sobra decir que mientras nuestro personaje no alcance un buen nivel habrá sitios que no conviene visitar.

Actualmente llevo 70 horas de juego y no he completado siquiera una de las 3 principales líneas argumentales del juego, adquiéranlo si desean perder días enteros de su vida.

Izcoatl is addicted to Fallout New Vegas…

Dead Space 2 PC

Continuista… me gustó esta definición que leí en una reseña de la Madriguera de Gnoblis, en especifico en su reseña de Okamiden. Nunca había escuchado el término, pero él lo utilizó como una forma de describir que la secuela al juego original de PS2, Okami, era prácticamente lo mismo pero con leves mejoras; y es que si algo funciona bien, ¿para qué arreglarlo?

Esto mismo sucede con Dead Space 2, la secuela directa a Dead Space, el juego que en 2008 renovó al género de survival horror; y es que a ojos de los conocedores la saga de Silent Hill está en un periodo de estancamiento indefinido,  peor aún sucede con la saga de Resident Evil que se volvió un petardazo que no termina de encajar en el género de acción y disparos en tercera persona.

Asistimos pues, con esta nueva entrega, al reencuentro con Isaac Clarke, el forzado héroe de la primera edición, cargado ahora con la experiencia de haber enfrentado a la infección que asoló Aegis 7; y es que al salir los primeros trailers y videos in game de esta secuela, no faltaron las voces de descontento que argüían que el nuevo título dejaría su perfil de sulvival horror para convertirse en un juego puro de acción… nada más lejos de la verdad.

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